Das obras do mundo dos games a serem adaptadas, Iron Lung é a menos convidativa. O jogo criado por David Szymanski, lançado em 2022, preza por certa complexidade que só é possível em um mundo interativo. O jogador, controlando um prisioneiro sem nome, precisa conduzir um submarino mambembe em um oceano de sangue. O problema é que não é possível ver para onde se está indo.
Para se deslocar, o jogador conta com um mapa marcado com coordenadas, uma câmera instalada na ponta do veículo e um sensor de proximidade. É preciso planejar com cuidado cada movimento, pois virar e seguir em frente ou para trás são tarefas que demandam tempo. Além disso, não há outros personagens. Fora uma voz no rádio no início do jogo, o jogador não interage com ninguém mais.

O que tornou o jogo uma espécie de fenômeno dos games independentes foi a sua trama, que é escassa, mas cujos elementos estimulam a imaginação e convidam o jogador a pensar mais sobre o cenário, envolvendo o desaparecimento quase total da humanidade, e também o seu final, com um jump scare memorável. É, essencialmente, um exercício de tensão e liberação, trabalhando os elementos de interatividade próprios dos games para isso.
Assim, a adaptação Iron Lung: Oceano de Sangue chegou carregada de uma série de incógnitas: Como adaptar um material tão escasso e tão dependente da interatividade para o cinema?E como o youtuber Markiplier se sairia em seu primeiro trabalho no cinema?
É possível imaginar um caminho “fácil” para a produção. Cheio de sustos fáceis e recorrentes, além de se apoiar inteiramente na fama do youtuber, que possui milhões de seguidores em diversas redes. É uma boa surpresa ver que nada disso aconteceu. Ao invés de buscar estímulos fáceis, o diretor, que também roteirizou e montou a obra, buscou os aspectos mais difíceis do jogo para levar às telas, além de buscar – dentro do possível – não se valer de sua presença: seu rosto só é visto com clareza total lá pelos 40 minutos de filme.
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Na impossibilidade de colocar o espectador no controle direto do submarino, Markiplier escolhe criar sequências onde seu personagem, Simon, lida com a dificuldade de navegar o oceano de sangue e tenta criar disso um movimento dinâmico. A montagem concatena as diversas atividades necessárias para fazer uma simples curva, girar o barco, observar o sensor de movimento, tirar uma foto, rascunhar seu mapa, realizar os ajustes necessários e seguir em frente.

Markiplier também busca outras formas de traduzir o isolamento do personagem que não sejam tão óbvias. O isolamento físico é evidente, mas nas poucas interações que existem com os outros personagens, fica claro que a condição é também existencial. Quase ninguém se entende ou valoriza um ao outro. Após o evento conhecido como “O Arrebatamento Silencioso”, a humanidade se fragmentou em facções, e nem mesmo nos momentos mais desesperadores, como os eventos de Iron Lung, consegue se entender. O detalhe da comunicação diegética – ou seja, dentro do universo do filme – também ser falha, com um rádio que frequentemente picota as falas, só reforça a ideia de um universo onde todos estão, de certa forma, sozinhos.
No fim, Iron Lung se revela um fascinante exercício de tradução de linguagens, com uma fidelidade que vai até contra uma lógica mercadológica, em vez de ampliar o escopo ou suavizar as estranhezas do material original para torná-lo mais palatável, o filme insiste justamente naquilo que o torna singular: a claustrofobia, a repetição das tarefas e a tensão constante diante do desconhecido. Não há nem mesmo uma adaptação do jump scare que tornou o jogo tão famoso, uma escolha que pode soar estranha à primeira vista, mas que revela a confiança do filme em outros mecanismos de tensão.

